うしブログ

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趣味で運営する、GeoGebraの専門ブログ。

(作業メモ)StartPoint要検証(2行の場合;テキスト変更時未定義問題)

(要修復)ToggleButton・RollPolygonWithoutSlipping・貯金時計・直感力トレーニング

価値ある問題提起のために:ワクワク感の発生条件を考える

単に「知らない」だけでは弱い

フタが閉まった箱を見せられて、「この箱の中には何が入っていると思う?」と言われても、あまりワクワクしない。下手をすると「知らないよ。いまは忙しいんだ。」で終わってしまう。

 

ところが、「この箱はとある遺跡で見つかった箱で、数千年前のものなのに、これまで誰も開けることに成功していないんだ。過去数回の爆破実験にも全て耐え抜いている。」と言われたら、とたんに知りたいことが吹き出してくるだろう。

「どうして数千年前の技術で、そこまで頑丈な箱が作れるのか。構造はどうなっているのか。」

「そこまで頑丈な箱に数千年保管されてきたものとは、いったい何なのか。記録はないのか。誰が何のために、それを箱に入れたのか。」

「なぜお前がそんな箱を持っているのか。」

 

この違いはどこにあるのか。人をワクワクさせる要素とは、どんな要素なのだろうか。

 

常識を裏切る要素

・数千年前のものが残っているはずがない。→のこっているんだな、これが。

・数千年前の技術で作られた箱が、いまの技術で開かないはずがない。→開かないんだな、これが。

<常識では理解できないもの、「当たり前だろう」と看過できないもの、腑に落ちないもの>

 

深い物語の存在を伺わせる要素

・その箱には数千年の歴史がある→その箱の中身をめぐって争いやドラマがあるのではないか?

・その箱の中身が数千年のあいだ未知のままである→その中身を知ることで、いまの私たちが忘れてしまった、「いにしえの教訓」的なものを享受できるのではないか?

 

ワクワクする問題提起のために

上記の要素が、そのまま、問題提起の際に強調すべき要素となる。

単に分からないことを提示するだけではなく、それが謎とされてきた経緯を説明しよう。その説明を通じて、分からない原因が、単に当たり前の原因(調べれば答えが分かるものを単に調べていないからとか、常識的な推論を単に実施していないから)では済まないところにあることを提示しよう。

オリジナルゲーム「タイムイズマネーうし」

 

あそびかた

スタートボタンを押すと、うしの絵柄が描かれた3つのボタンの下に、数字が現れます。

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上の例では、いちばん左の赤いボタンには「40・28」という数字が出ています。

これを押すと、40×28=1120ポイントが、スコアに加算されます。

 

しかし、上の例では、いちばん右の緑のボタンを押したほうが、より高得点を得られます。

なぜなら、緑のボタンの下には「75・45」という数字が出ており、これを押すと、75×45=3375ポイントを得られるからです。

このように、ボタンの下の数字をかけ算した数値が、スコアとして加算されます。

 

ボタンは、制限時間(青いゲージ)内であれば、何度でも押すことができます。

かけ算の数字は、ボタンを押すたびに、すべて変わります。

 

また、ときどき下図のボタンが出現します。これを押すと一発アウト。スコアが没収されてゲームオーバーです。注意してください。

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制限時間内に、できるだけ多くのスコアを獲得してください!

 

バージョン情報

このゲームは、以下のバージョンのGeoGebraでの動作を確認しております。

Version: 5.0.355.0-webapp (27 April 2017)

【雑メモ】意思決定の動機について

意思決定の動機って、一切持つなとまでは言わないけれど、ある程度じぶんにとってのフィット感みたいなものを犠牲にしないと、前に進めないね。

つぎに何をするかを決めるときに、100%の確信がないと行動に踏み出せないようでは、なにもできない。

「なぜ、数ある候補の中から、いまそれをすると決めたの?」という問いに対して、完璧に筋の通った答えを与えるのは無理で、その点が気持ち悪いけれども、考えても仕方のない部類の問いなんだと割り切って、ある程度力技でゴリ押ししないと、前に進めない。